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Street Fighter: Live Action faz resgate nostalgico e cult

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Trincadão do começo ao filme, Street Fighter, produção nipo-americana de cerca de US$ 120 milhões, carrega muito de O Grande Dragão Branco, de Newt Arnold, em sua estrutura dramatúrgica entre o desporto e o thriller de ação de combate em arena. Se a gente espichar a genealogia do longa-metragem chegamos a Operação Dragão (1973), dado o enredo paralelo de investigação de uma organização criminosa. Ryu, um dos protagonistas, é um Bruce Lee nipônico encorpado a arroz com feijão na silhueta de Andrew Koji.

Tudo em cena é nostálgico digno da década de 90: as cores, as músicas, a falta de cabresto na forma retratar os corpos, o erotismo na forma, o uso vocal das 4 Non Blondes. A sensação, para quem viveu os 1990 na veia, é de estarmos na “Banheira do Gugu”, mas sem Luiza Ambiel. No lugar dela, tem uma penca de guerreiros enfurecidos. No lugar do banho de espuma, há um mar de testosterona… e de sangue.

A montagem de Luke Lynch, somada a uma direção fotográfica estroboscópica e taquicádica de Ken Seng gera, na live action, um desbunde de desenho animado. Já nas belas porções animadas, de traço apolíneo, nos moldes dos animes, temos um resgates do seriado cult de Street Fighter exibido pelo SBT de 1995 a 96, em suas manhãs de domingo.

Há algo de deliciosamente anacrônico nessa aposta dirigida por Kitao Sakurai, cineasta que conhece as possibilidades de transformar a fisicalidade em espetáculo. Quase quatro décadas depois de O Grande Dragão Branco (1988), de Newt Arnold, a produção volta a convocar o imaginário dos torneios clandestinos e dos combatentes que convertem o próprio corpo em arma. A diferença é que, aqui, o repertório dos fliperamas não serve apenas de inspiração: é a matéria-prima de uma mitologia pop que já atravessou gerações.

Em O Grande Dragão Branco, Jean-Claude Van Damme encarnava Frank Dux, lutador americano que ingressava no Kumite, competição secreta em Hong Kong, disposto a provar seu valor diante de adversários implacáveis. O filme transformou o ator belga em astro mundial e ajudou a estabelecer uma gramática de ação na qual cada golpe precisava ter peso, cada queda precisava doer e cada duelo carregava uma promessa de superação. Street Fighter herda essa estrutura, mas troca a atmosfera de submundo marcial pela extravagância colorida de uma franquia nascida nos arcades japoneses.

Ambientada em 1993, a trama reúne Ryu (Andrew Koji) e Ken Masters (Noah Centineo), antigos parceiros que se afastaram e acabam convocados pela misteriosa Chun-Li (Callina Liang) para disputar o Torneio Mundial de Guerreiros. O que deveria ser uma competição entre especialistas em artes marciais logo revela uma conspiração mortal, arquitetada em meio a rivalidades e fantasmas do passado. Na sombra desse tabuleiro está M. Bison, vilão interpretado por David Dastmalchian, cuja presença ajuda a costurar o torneio à investigação criminal.

Aliás, o elenco parece montado numa mesa de seleção de personagens em que vale tudo, menos a discrição. Jason Momoa veste a pele de Blanka, Cody Rhodes assume Guile, o rapper 50 Cent interpreta Balrog, Roman Reigns encarna Akuma e Vidyut Jammwal dá vida a Dhalsim. A mistura de atores, músicos e estrelas do esporte-espetáculo reforça o compromisso com uma fantasia que não pretende se comportar como drama realista, mas como um gibi em movimento, carregado de músculos, poses e referências para os iniciados.

A história da franquia no cinema, entretanto, recomenda cautela. Em 1994, Street Fighter: A Batalha Final reuniu Van Damme e Raul Julia, que interpretou M. Bison em seu último papel cinematográfico antes de morrer, vítima de câncer, naquele mesmo ano. O ator aceitou participar da adaptação porque os filhos eram fãs do jogo, mas nem seu empenho nem o carisma do elenco conseguiram impedir que a produção se tornasse uma extravagância irregular. Apesar de arrecadar cerca de US$ 99 milhões mundialmente, diante de um orçamento estimado em US$ 35 milhões, o filme não inaugurou a dinastia cinematográfica que Hollywood esperava.

Quinze anos depois, Street Fighter: A Lenda de Chun-Li também não conseguiu conquistar o público. Na televisão, porém, a animação exibida pelo SBT nas manhãs de domingo, entre 1995 e 1996, alimentou o vínculo afetivo de uma geração com Ryu e companhia. É justamente essa memória que a nova adaptação procura reativar, agora com a possibilidade de fazer da nostalgia um negócio de alcance global, combinando cinema, brinquedos, colecionáveis e produtos licenciados.

A estratégia chega num momento em que Hollywood procura novas fontes de bilheteria para além dos super-heróis. “Super Mario Bros. – O Filme” (2023) ultrapassou US$ 1,3 bilhão nas bilheterias mundiais, enquanto “Minecraft – O Filme” (2025), também estrelado por Momoa, aproximou-se de US$ 1 bilhão. A série “Sonic” igualmente demonstrou que personagens dos videogames podem mobilizar espectadores de diferentes idades, desde que a adaptação encontre um equilíbrio entre a reverência ao material de origem e a autonomia cinematográfica.

Street Fighter aposta numa solução diferente da solenidade que costuma acompanhar os projetos de grande orçamento. Seu imaginário é deliberadamente exagerado, os corpos parecem desenhados para ocupar cada centímetro do quadro e os confrontos flertam com a lógica dos golpes especiais que fizeram a fama da Capcom. O Hadouken, descarga de energia lançada pelas mãos de Ryu e Ken, deixa de ser apenas um comando aprendido diante da tela para se tornar uma espécie de senha emocional entre o jogo e o filme.

O resultado é uma experiência que conversa diretamente com quem gastou fichas nos fliperamas e reconhece, em cada personagem, uma lembrança de adolescência. Se “O Grande Dragão Branco” transformou o Kumite numa lenda de ação e deu a Van Damme um lugar no panteão dos heróis musculosos dos anos 1980, “Street Fighter” tenta atualizar essa herança com a exuberância visual dos animes e a iconografia dos games. É uma luta entre nostalgia e reinvenção, com Hollywood apostando que o público ainda tem reflexos rápidos para apertar o botão de continuar. Afinal, quando o assunto é distribuir pancada virtual, ninguém quer ouvir um definitivo “Game Over”.

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