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	<title>RioMarket - Rota Cult</title>
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	<description>Aqui você encontra dicas culturais na cidade do Rio de Janeiro!</description>
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		<title>RIOSEMINARS :: A BEM SUCEDIDA EXPERIÊNCIA COREANA NO AUDIOVISUAL</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Alê Shcolnik]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 08 Nov 2018 16:00:06 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[RioMarket]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>A palestra ministrada pela superintendente de Análise de Mercado, da ANCINE, Luana Rufino, sobre a produção audiovisual na Coreia do Sul aconteceu na casa Firjan, ponto de encontro este ano do RioMarket. Luana conta que a Coreia do Sul hoje é a maior exportadora de audiovisual na Ásia. Usando um comparativo Brasil/Coreia do Sul ela [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;">A palestra ministrada pela superintendente de Análise de Mercado, da ANCINE, Luana Rufino, sobre a produção audiovisual na Coreia do Sul aconteceu na casa Firjan, ponto de encontro este ano do RioMarket.</p>
<p style="text-align: center;">Luana conta que a Coreia do Sul hoje é a maior exportadora de audiovisual na Ásia. Usando um comparativo Brasil/Coreia do Sul ela analisou a estrutura histórica e a semelhança politico econômica, como o fato de terem o PIB semelhantes.</p>
<p style="text-align: center;">Ela destacou que o filme Jurassic Park ocupou as salas de cinema na Coreia do Sul por três meses, o que motivou a retomada das leis de incentivo a produção audiovisual no país, além das articulações em politicas públicas. Em 1995 começa-se a falar sobre o estabelecimento de um fundo setorial. Após a crise, em 1997, começa-se a se falar sobre a expansão do mercado cinematográfico em outros países.</p>
<p style="text-align: center;">Luana destacou a gestão do presidente Kim Dae Jung, que ficou marcado na história do país, como o presidente da cultura, pela ênfase que ele deu às politicas publicas.</p>
<p style="text-align: center;">A análise do regime macroeconômico no estudo de Luana revela as diferentes politicas de distribuição e exibição no Brasil (onde a taxa de ocupação é baixa) e na Coreia do Sul, assim como a questão da digitalização da indústria, que na Coreia do Sul, foi bancada por todo o governo e a questão das cotas nas programações dos canais de TV.</p>
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		<title>BLOCKCHAIN: UMA REVOLUÇÃO NO TRÁFEGO DE CONTEÚDO</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Alê Shcolnik]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 08 Nov 2018 14:12:43 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[RioMarket]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Pedro Souza da MULTIEDGERS, Paulo Aragão da SINGULAR DTV e Marcela Gonçalves da Blockchain Brasil Org questionam sobre a tecnologia e suas aplicações no audiovisual e em outros segmentos, no RioMarket. A indústria audiovisual vem passando por diversas adaptações em função das novas tecnologias e do domínio da Internet, pelo mundo. O comportamento do consumidor do [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;">Pedro Souza da MULTIEDGERS, Paulo Aragão da SINGULAR DTV e Marcela Gonçalves da Blockchain Brasil Org questionam sobre a tecnologia e suas aplicações no audiovisual e em outros segmentos, no RioMarket.</p>
<p style="text-align: center;">A indústria audiovisual vem passando por diversas adaptações em função das novas tecnologias e do domínio da Internet, pelo mundo. O comportamento do consumidor do audiovisual muda, o que faz o produto mudar também, um exemplo disso é a explosão de canais de vídeo no site Youtube. A chegada da tecnologia streaming muda o mercado. É fato que muitos deixam de ir ao cinema, atualmente, para assistirem o mesmo filme pela internet, muitas vezes pelo seu alto custo. A facilidade aumenta e a pirataria também. A revolução digital é enorme.</p>
<p style="text-align: center;">A Blockchain Brasil  estimula a criação de um indústria de entretenimento descentralizada que  constrói o futuro da gestão de direitos, financiamento de projetos e distribuição peer-to-peer, como desenvolvimento de aplicações nacionais, além buscar compreender melhor os impactos e as  suas mudanças, fomentando novas estruturas de negócio e novas formas de viabilizar ideias. A  plataforma SingularDTV capacita artistas e criadores com ferramentas poderosas para gerenciar projetos de desenvolvimento para distribuição. A Singular DTV é um projeto completamente ligada à Blockchain e é um modelo de produção e distribuição centralizado de organizações autônomas. Uma entidade que centraliza, organiza e distribui conteúdo de qualidade, como filmes originais e conteúdos de televisão, focando inicialmente em documentários e na ficção científica.</p>
<p style="text-align: center;">
<p>&nbsp;</p>
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		<title>Warm up RioMarket 2018:  Pré-abertura do evento discutirá o universo dos gamers</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Rota Cult]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 01 Nov 2018 16:33:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Festival do Rio 2018]]></category>
		<category><![CDATA[RioMarket]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>O primeiro estudo proprietário de comportamento sobre o fascinante e ainda pouco investigado mundo dos gamers no Brasil será o grande destaque do Warm up RioMarket 2018, evento que acontece dia 3 de novembro, a partir das 9h30, na Casa Firjan. O painel &#8220;O Mundo Invisível dos Gamers&#8221; começará às 14h30 e partirá de diversos [&#8230;]</p>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;">O primeiro estudo proprietário de comportamento sobre o fascinante e ainda pouco investigado mundo dos gamers no Brasil será o grande destaque do Warm up RioMarket 2018, evento que acontece dia 3 de novembro, a partir das 9h30, na Casa Firjan. O painel &#8220;O Mundo Invisível dos Gamers&#8221; começará às 14h30 e partirá de diversos dados coletados de uma pesquisa executada pela Talk Digital para debater as tendências de comportamento desse público. A apresentação será de Cibele Rodrigues.</p>
<p style="text-align: center;">Esta é a primeira vez que a área de negócios e capacitação do Festival do Rio promoverá um dia de &#8220;aquecimento&#8221;. A programação terá ainda um workshop de Assistência de Direção, a partir das 9h30, com o diretor taiwanês, radicado no Brasil, Hsu Chien, responsável pela direção de <em>Ninguém Entra, Ninguém Sai</em> (2018) e assistente de sucessos de bilheteria como <em>Minha Mãe É Uma Peça – O Filme, De Pernas pro Ar, Zoando na TV, Sexo com Amor,</em> etc.</p>
<p style="text-align: center;">Elaborada pela Talk Digital, a pesquisa foi feita em 2017 com quase 1.600 gamers de todo o país, de diferentes classes sociais (A, B e C), e constatou resultados surpreendentes.</p>
<p style="text-align: center;"><strong>Confira alguns dos principais resultados da pesquisa:</strong><br />
No total, 91,5% dos brasileiros entrevistados declara jogar algum tipo de jogo digital e 75% joga no celular. Ou seja, pela leitura da pesquisa, nove de cada dez brasileiros das classes A, B e C jogam algum tipo de jogo digital;</p>
<p style="text-align: center;">11% do total das pessoas que jogam jogos digitais são gamers &#8211; O que os diferencia são hábitos e comportamentos mais intensos com relação aos jogos. Os gamers são os que jogam mais de 10 horas por semana ou jogam todos os dias ou quase todos os dias;</p>
<p style="text-align: center;">A maior concentração de gamers está na faixa 21 a 30 anos (46%), depois entre 31 a 40 anos (32%);</p>
<p style="text-align: center;">Os games fazem parte da vida dos jovens desde muito cedo. Quem tem até 25 anos passou a maior parte da sua vida adolescente e adulta jogando. Começaram ainda crianças e acompanharam toda a evolução tecnológica dos jogos.<br />
27% dos gamers sentem-se julgados por jogar demais, principalmente pelos pais.</p>
<p style="text-align: center;">35% dos gamers afirma que já presenciou preconceito dentro do jogo, especialmente com jogadoras mulheres;</p>
<p style="text-align: center;">32% gamers acessam todos os dias conteúdos sobre jogos: vídeos, blogs, fóruns, redes sociais, etc.</p>
<p style="text-align: center;">A maioria dos gamers (62%) e quase metade dos demais jogadores (52%) gastam algum valor, mensalmente, com jogos. A maioria, até R$50.</p>
<p style="text-align: center;">Segundo a Talk Digital, a pesquisa foi elaborada para explicar melhor algumas concepções distorcidas sobre quem joga. Além disso, pelo fato do mercado dos games ser um dos mais lucrativos do mundo, ultrapassando o próprio mercado cinematográfico. Em 2016, o faturamento da indústria de cinema ficou em torno de US$ 34bi, enquanto a dos games ficou em mais de US$ 90bi. Nesse cenário, o Brasil é o 11º no ranking mundial em arrecadação.</p>
<p style="text-align: center;">A indústria brasileira de games cresceu entre 9 e 15% nos últimos cinco anos e o número de empresas desenvolvedoras aumenta vertiginosamente. O Brasil, por exemplo, movimentou US$ 1.6 bi em 2016 de um total de US$ 99,6 bi no mundo. (FONTE: Abragames).</p>
<p style="text-align: center;">PROGRAMAÇÃO WARM UP RIO MARKET 2018<br />
9H30 – Workshop de Assistência de Direção com Hsu Chien<br />
14h30 – Apresentação do estudo &#8220;O Mundo Invisível dos Gamers&#8221;, com Cibele Rodrigues, da Talk Digital.</p>
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